今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
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BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
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好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅WillWill FunHouse,也在其Youtube影片中提到,《剌客教條:維京紀元》:https://ubi.li/6qXRS ??????????????????????????? ? FH成為會員 https://www.youtube.com/channel/UCx9o1YmrgtaUtSm80zJjpnA/join ⏹頻道相關社交網站 Youtu...
「刺客教條維京紀元技能」的推薦目錄:
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- 關於刺客教條維京紀元技能 在 [心得] 刺客教條-維京紀元半棄坑心得- 看板Steam 的評價
- 關於刺客教條維京紀元技能 在 [心得] 刺客教條維京紀元- steam | PTT遊戲區 的評價
- 關於刺客教條維京紀元技能 在 刺客教條:維京紀元攻略|全技能圖鑑介紹5個早期必學技能推薦 的評價
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- 關於刺客教條維京紀元技能 在 [心得] 刺客教條-維京紀元半棄坑心得- 看板Steam | PTT遊戲區 的評價
刺客教條維京紀元技能 在 藍橘子 Facebook 的最佳解答
十一月真的很忙啊。
忙完新書,再忙書展,還碰上兩部新世代主機推出,加上大作推出。
《刺客教條》是我喜歡的遊戲系列。今年推出新遊戲《刺客教條 維京紀元》,是神話三部曲的最後一部(前兩部是《起源:埃及》、《奧德賽:希臘》)這次是九世紀維京攻打英格蘭的歷史。
《刺客》系列是我的世界歷史的啟蒙,中史是《三國無雙》(喂?!!)
不是啦~~
就算遊戲裏不跟隨史實,也能勾起玩家對於真正歷史的興趣,這不正正是遊戲的重點嗎?
有很多人說,刺客系列愈來愈不刺客了。上集已經是斯巴達,現在還來個狂戰士。但對我而言,《刺客》系列重點是世界觀,其他一切元素都是配菜。
來到這集《維京紀元》,「配菜」真的是豐富到爆炸!
玩家能充分感受到作為一個維京戰士的生活與文化,在村裏可以跟NPC對戰命運骰子,比拚鬥嘴,喝酒,周圍還有古跡和寶藏,讓玩家在地圖四處逛,也不捨得去解主線。
對於喜歡在遊戲裏看風景的玩家,雖然一開始是一片冰天雪地,但劇情去到英格蘭,就能看到重重的文化氣息。
動作方面,打擊感比上一集《奧德賽》更強,終結技華麗而霸道,你可以像刺客一樣潛行刺殺,也可以Call齊人馬搶劫村莊。對比起上集,這次地圖的飛行點密集了不少,不用瘋狂開船了…
而且寶藏和支線任務的位置擺放平衡,每次我發誓解完這個支線就回去解主線了,但看到附近有寶藏,不去拿嗎?!咦?附近有搶劫,不搶嗎?結果啊…玩一整天主線都忘了…
這次《維京紀元》的主角,由維京狂戰士慢慢成為刺客,玩家需要靠主線任務來取得袖劍和信仰之躍(題外話:這集跟上集一樣,袖子都是在手背彈出的,傻仔才為了袖劍割無名指)
這次的技能樹大到星雲圖一樣,而且能夠免費重置…對於我這個「病態重置狂魔」來說,玩天賦已經很足滿了。
我知道我知道…說到「配菜」,大家又會拿《巫師3》去比較,但《刺客教條 維京紀元》的打鬥比較有爽感嘛。
在世界觀、劇情故事、探索地圖、任務、收集…所有元素的平衡都做得很好。
可能你會說「嘖~每集刺客都差不多吧?!」但畢竟刺客系列幾乎是每年一集,你要求100%新玩意,老玩家也未必接受得來,至少對我而言,每年有一集新的刺客,有熟悉帶點新意的系統,不用重新適應,反而更加好。
你好奇我玩哪個版本吧?維京狂戰士啊!沒血怎麼行?!
刺客教條維京紀元技能 在 龍貓大王通信 Facebook 的最讚貼文
報復性XX應該算是今年熱門關鍵字之一,連政府文宣裡也看得到這個詞。當然,但是對平常就天南地北到處跑的你來說,也許不會採取「報復性旅遊」——反正平常都去慣了。可是,「報復性發行」跟這些報復XX不是同一個等級,今年遊戲界的報復性發行,非常非常恐怖——好像突然在身邊冒出了好幾個迪士尼樂園那麼恐怖。
一個月市場上推出一款大作應該還能忍受——況且某些大作是主機限定,你也未必玩得到。但是,今年11月的大作特多,而且還多是跨平台發行,擺明掃射大部分玩家,毫不留情。現在,連發行頻率也不算密集的任天堂一起加入戰局,讓這已經過於擁擠的戰場更加臉貼臉。
9、10月有很多作品發行,但都比不上 11 月:
《#看門狗自由軍團》:10/29發行。
https://www.youtube.com/watch?v=WAe5DJcDejs
自由派、碼農、反政府主義者的純粹春藥《看門狗》又要發行新作,這套沙盒遊戲系列,可以讓妳使用駭客手段與槍械攻擊達成目的,一個駭客就能顛覆一座城市,真的是資訊業的完美A片。當然,這只是遊戲,所以不需要你背熟shell指令與記牢0-day漏洞,你只要玩些益智小遊戲就能完成破解與侵入(就像A片不會告訴你站立背後式有多困難),人人都能變駭客,超級歡樂;遊戲還要反諷當代資訊業等等巨頭(比如渣柏格),更加歡樂。
當然,被娛樂的不只碼農,更多是針對自由派與反政府主義者:大政府透過資訊系統監控並奴役人民,你必須拿起扳手與電腦與無人機打倒政府!《看門狗:自由軍團》更邪惡之處,在於暗示你不是只有你喜歡顛覆政府,你能在街頭透過網路招募各地路人甲——包括前情報員、遛狗阿嬤、建築工人、叛逆滑板妹……他們各懷技能,但跟你一樣,都想要成為反抗軍。
預計破關時間:長(對主線支線任務都要解的練功狂來說,Ubisoft推出的遊戲都只有「長」或「超長」或「靠北我這輩子怎麼玩得完」的差別。
《#天穗之咲稻姬》:11/12發行
https://www.youtube.com/watch?v=Oo3yimjQ0Q8
https://www.youtube.com/watch?v=IxYohNRopCQ
2D動作、和式畫風、和式配樂,這三個元素就要逼人掏錢,所以《天穗之咲稻姬》外加的「開心農場」經營要素就是錦上添花。
預計破關時間:中等或短
《#刺客教條維京紀元》:11/17發行
https://www.youtube.com/watch?v=ABUTP8ex4DI
https://www.youtube.com/watch?v=7xPZdRRHn_0
Ubisoft這次真的充滿惡意,兩大沙盒遊戲系列就在半個月以內連續發行新作,這兩塊都可以讓人玩個150小時不過份的遊戲,就這樣無情肆虐玩家。
《刺客教條》一直是至今遊戲界獨一無二的動作遊戲指標,也是遊戲界最棒的歷史教科書,能親手攀爬百花大教堂、金字塔、參與伯羅奔尼撒戰爭,那種刺激與自我滿足的感覺不是電影與書本能夠帶來的。當然,一款名叫刺客的遊戲絕對是限制級的,主角能夠使用許多看來就很痛的招式——比如從後背用槍頭貫心,然後從前胸拉出槍頭。討厭血腥者要注意。
預計破關時間:超長(上一代我玩了175個小時還沒結束
《#電馭叛客2077》:11/19發行
https://www.youtube.com/c/CyberpunkGame/videos
這個不介紹了。
預計破關時間:我確定無法破關(或是400小時)
《#ZELDA無雙災厄啟示錄》:11/20發行。
https://www.youtube.com/watch?v=ts4l2lqzVLc
幾乎每一代無雙遊戲我都會玩,即便我沒有PS3 PS4(我討厭PS),在上面發行的遊戲我還是會在幾年後移植到其他主機時繼續找來玩。《三國無雙》系列經常被嘲諷為割草遊戲,譬喻其無腦與無聊。這種批評不無道理,不過割草的作業感還是能滿足我——連出一刀都要斤斤計較時機的遊戲很累耶,會讓中年大叔的現實壓力爆發XD
《薩爾達無雙》就很累,非常累、非常農、非常.....不是能讓玩家好好放鬆的遊戲。但是,這款基於《曠野之息》的無雙,應該能讓所有人一見鍾情——《曠野之息》不只是當年年度遊戲,至今他仍然是動作沙盒RPG的經典,《刺客教條》也無法製造出那種天地悠悠、千山我獨行不必相送的氣魄。
預計破關時間:我確定無法破關(無雙的破關定義很不一定,對練功狂來說當然是角色全練、關卡全破、要素全收集,而對農要素滿載的無雙來說,近年來收集要素多到令人手軟,近百個角色要練到等級全滿,想到就噁心)
看看, 11/17、19、20,一週內就有未來駭客、遠古刺客跟奇幻劍客要同時上市,不論你是PC、PS、XBOX、switch玩家,通通都有得玩。這種陣容,幾乎能保證到聖誕節都還玩不完,這不叫報復這叫什麼?遊戲公司是不是因為疫情而被迫延後到此時發行?還是真的因為機緣巧合通通擠在一起?這都不重要了,被報復的玩家根本無力回答。
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《剌客教條:維京紀元》:https://ubi.li/6qXRS
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前言: 由於隔壁棚作品大暴死的關係,繼續慢慢玩刺客教條最新作品,維京紀元,其實剛好在維京發售前破完奧德賽,只是維京接著發售,我也接著玩下去, ... ... <看更多>
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力量298
因為真的太長又找不太到樂趣所以先棄坑啦
這代在前期玩起來會覺得很有趣, 因為做了滿多很有心的改動
可是對我來說耐玩性滿差的, 雖然之後還是會找時間破完
可是DLC或第二輪應該是不會玩了
以下簡單說明一下棄坑的點
1. 戰鬥太無趣
這代戰鬥引入體力值, 副武器技能還有殘肢斷血
一開始玩會覺得很爽快可以把敵人砍頭
可是隨著遊戲時數越來越高就會覺得戰鬥真的很無聊
最主要的原因是這代的技能太弱了
跟奧德賽比起來都是偏功能性取向, 而不是可以拿來當主力的輸出技能
腎上腺素累積也變慢很多, 被打到還會倒扣
副武器技能也意義不明, 我試了好幾種武器沒一個覺得好用的
打到後來都是靠普攻+防反+閃躲就過了
難度調到困難也沒覺得有趣到哪
另外有個我覺得不小的缺點的就是
這代的處決畫面會在還有其他敵人存在的情況下就觸發
奧德賽是一定要打死最後一個敵人才會有
這樣打斷戰鬥節奏真的很滅火
有些動畫時間還不算短, 整個讓人很不耐煩
2. 探索太煩躁
這代的財富真的很煩, 如果是偶爾一些比較好的東西藏得隱密點就算了
但每個都要這樣搞我整個就火大了
其實玩到後來都知道套路了, 大概就是
a. 藏在地下, 要從稍遠處的入口進去
b. 房子門打不開, 要用橋視角用弓箭射門鎖or屋頂的木板
c. 用油罐或火藥箭炸開牆壁
d. 找到藏在附近寶箱或敵人身上的鑰匙
從這其中取幾項疊加當作給你的謎題, 例如你要先用弓箭把門射開(b)
進去後發現寶箱是鎖著, 再去附近找鑰匙(d)
然後忙半天也只是給你一些後期多到滿出來的材料
我是沒什麼強迫症的人, 後期兩分鐘內進不去的財富直接忽略了
但打個營地看到一堆拿不到的金點還是會覺得很煩, 清地圖的爽快感蕩然無存
有強迫症的玩家玩這代應該會很痛苦
3. 多餘的角色成長系統
這代應該是想討好系列老玩家
成長系統的影響力低了很多
可是像我這種喜歡RPG成分的人來說就變得很無聊
角色的成長感在中期開始幾乎沒有
裝備不綁等級, 主動技能也不是靠升級取得和加強
打力量高你很多的敵人, 他打你很痛
可是你打他也有一定的傷害量
不像奧德賽等級差個三等以上打人就跟抓癢一樣
靠操作打贏力量高你幾十甚至上百的敵人也不會太難
也許老玩家會喜歡吧?
角色面版裡面的刺殺傷害跟匿蹤傷害也意義不明
刺殺傷害在你點出QTE刺殺後根本就沒用了
這代也沒有英雄一擊這種東西
匿蹤傷害我到現在還搞不清楚要幹嘛
匿蹤不就是要躲人嗎...
升級的點數可以拿去點天賦星盤
可是這個星盤80%的技能都是多餘的...
我差不多從力量150後都亂點了
後來發現竟然還有一鍵點數自動分配功能
真的太便民了!
欸不對啊!
哪個有正經做技能樹/星盤的遊戲會有自動分配的選項啊?
正常來說不是每個點數都要審慎分配嗎
這樣不就代表ubi也知道這個星盤很冗嗎?
講了那麼多好像都是抱怨
但其實我還是覺得這款是個好遊戲
在劇情方面, 規模,敘事和人物塑造都進步非常多
只是還遠不足以掩蓋後期遊戲性無趣的劣勢
跟奧德賽越玩越香剛好相反
奧的劇情雖然超平淡, 可是戰鬥真的太爽快
會讓人想一直玩下去
所以喜歡奧的人玩這代應該會滿失望的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.133.224.12 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1610357842.A.D3C.html
※ 編輯: as30385438 (220.133.224.12 臺灣), 01/11/2021 17:45:03
※ 編輯: as30385438 (220.133.224.12 臺灣), 01/11/2021 17:51:17
以為會以奧德賽為基礎再進一步強化戰鬥體驗
結果沒想到直接退化成石器時代
前兩代的動作系統打磨經驗完全就浪費了
※ 編輯: as30385438 (220.133.224.12 臺灣), 01/11/2021 18:17:12
這遊戲的星盤是像POE或D2的技能樹那樣
正常來說應該是每點都頗重要才是?
※ 編輯: as30385438 (220.133.224.12 臺灣), 01/11/2021 19:04:02
雖然劇情相較平淡但也算及格
對我來說做了等級和技能系統就要把成長感做出來
有人覺得奧太農, 可是以耐玩性來說, 農和升級完全沒差比起來
我寧願選擇農一點讓我後期有動力繼續玩
至少奧我現在偶爾還會開來殺殺傭兵, 遊戲時數已快200小XD
戰鬥好玩的話, 清地圖反而是愉快的
當然對戰鬥沒特別要求的人會喜歡維京我也是完全能理解
像我這種對老刺客無感的人就是被奧德賽電到, 這代才會衝首發
最經典的例子就是隔壁的10/10了
另外疫情影響也滿大的, 像前陣子switch跟健身環缺到爆一樣
... <看更多>