【醫生的思考模式】作者:楊濬光醫師
疫情當前,轉貼我的一篇文章,增加科學的觀念,看完更懂疫情
如果觀念正確,便可以貼近醫生的思維。先回答以下三個問題:
一、為什麼普拿疼可以治療頭痛?
(0)沒興趣知道;(1)沒想過這麼多;(2)因為廣告這麼說;(3)科學家的研究證明的結果。
二、以前說女性荷爾蒙會讓人青春永駐,保護心臟,為什麼現在吃會增加心臟病的機會?
(0)沒興趣知道;(1)藥物成分不同;(2)環境的改變造成;(3)研究方法不同。
三、聽說胎盤鈣化對胎兒很危險嗎?
(0)沒興趣知道;(1)聽起來就很危險;(2)我的朋友告訴我很危險;(3)危不危險應該要聽醫生怎麼說。
請完成這個自我評量表,如果三題總分低於4分,那就別往下看了,這對你來說太艱深了。如果高於8分,那你也不用看了,因為應該早明白這觀念了。如果分數是4-8分的人,就不妨花一點時間往下看吧,應該會讓你有興趣的。
在進入主題前,我先提出三個概念,那就是:1.很多病不吃藥不治療也會好;2.「安慰劑」的效果;3.「因果」與「相關」。
很多病不吃藥不治療也會好,相信大家都不會否認這樣的說法,畢竟在大家的生活經驗中,打噴涕流鼻水的小感冒,多喝開水過兩天自然就好了;扭傷了腳踝,簡直痛不欲生,但幾天後,大部份也就不知不覺痊癒了;被美工刀畫到手指頭,傷口不深,很快也就復原了……不勝枚舉。可是,其實呢,這個事實有時會被忽略的。所以,當民智未開時,香灰神符有時候就變成了所謂的仙丹妙藥,其實,吃香灰會好的病,就是那些不治療也會好的病。
再來提到「安慰劑」。什麼是安慰劑呢,簡單來說,就是我們所說的「心理作用」,各位也許不知道,心理作用其實有時候也可以治療疾病的。拿最簡單的例子:威而剛,當它剛問世奇貨可居時,世面上有多少仿冒品,根本只是塗上藍色外衣、沒有療效的維他命丸,可是很多人吃了,還是驍勇善戰銳不可當,這就是安慰劑的效果。
至於第三個觀念,「因果」與「相關」,就比較難懂一點,這是邏輯上的概念。我舉兩個事實:「肥胖的人容易罹患心臟病」,肥胖就是心臟病的原因,這是「因果」關係。「住在鄉下的人比較容易罹患癌症」,其實有這樣的統計結果,是因為住在鄉下的人口,年齡普遍較大,才導致這樣的結果,那「住鄉下」與「得癌症」就不是「因果」,而只是「相關」。搞清楚兩件事到底是不是「因」與「果」,十分的重要,不然大家看到那樣的結果,豈不是不敢住在鄉下了!
明白這三個概念後,我們就要進入正題,先看第一題,為什麼普拿疼可以治療頭痛呢?
在這裡先略去前面一大段過程,包括藥品如何被化學家合成,如何在動物實驗中確認療效與安全性等等,我們直接跳到「一顆藥丸問世,我們怎麼知道它可以治療頭痛?」
「因為昨天頭很痛,吃完藥以後半個小時後就不痛了,所以普拿疼可以治療頭痛。」這樣就可以確定了嗎?
當然不是,大家已經有了「不吃藥也會好」與「安慰劑」的觀念,一定會馬上質疑:「也許本來頭就只會痛半個小時啊?」「搞不好吃維他命丸頭也會不痛啊?」
「如果有一萬個人頭痛,吃普拿疼後都不痛了,那是不是可以更確定普拿疼可以治療頭痛?」
是的,當不只一兩個人有這樣的經驗,而是成千上百個人都有這樣的經驗,或許,可以讓我們比較肯定是藥物治療了疾病,而不是疾病本來就會好。你想,哪有那麼巧,這一萬個人都恰巧只頭痛半小時嗎?
「那如果讓一萬個人吃普拿疼,讓一萬個人吃不可能有療效的維他命,結果吃普拿疼的大部分有效,吃維他命大部分都沒有效,是不是更能證明普拿疼有效?」
沒錯,這樣連「安慰劑」這個因素都排除了。其實這些,就是醫學上最基本的研究方法,也就是實證醫學的精義:排除干擾因素,有一分證據說一分話。
剛剛的問題再延續下去,如果我們選一萬個年輕力壯的年輕人吃普拿疼,選一萬個老頭子吃維他命丸,得到同樣的結論,這樣還是可以證明普拿疼有效嗎?在知道答案前,先來看看下面的例子,婦產科近代史上最大的誤會:女性荷爾蒙補充療法。
更年期,是每位女性必經的過程。它代表體內女性荷爾蒙降低,會造成熱潮紅、失眠、情緒起伏不定等等障礙,而女性荷爾蒙療法的問世,讓這些障礙得以緩解。更大的驚奇,是發現補充女性荷爾蒙的女性,得到心臟病的機率,比沒有服用的女性還要低,於是,標榜著「有病治病,無病強身」的荷爾蒙療法,在大約二十幾年前蔚為風潮,回家問問您的媽媽阿姨姑姑,一定有人補充過一陣子的女性荷爾蒙。
可是,一段時間後,發現情況並非如此,補充荷爾蒙的人,得到心臟病的機會似乎不減反增。於是,我們試著去了解,為何以往的研究的結果,與實際不同。
幾乎所有的研究方式,都是醫師在門診的時候,把那些來拿荷爾蒙的病人蒐集起來當第一組,另外再找一群沒有服用荷爾蒙的人當第二組,這兩組人在五至十年的追蹤過程中得到心臟病的機率。
乍聽之下,這樣的方法相當的科學、也相當的合乎邏輯,可是,這樣的編組方式,其實是充滿誤差的。怎麼說呢?會來門診要求醫生開立荷爾蒙的人,她們閱讀健康雜誌、醫學期刊,發現了這樣的資訊,可見得這些人對自己身體健康比較重視。很合理的推論,她們也應該會知道其他保健之道,比方說上健身房、吃健康養生餐、甚至是規律的健康檢查。其實,並不是荷爾蒙讓第一組的人降低了心臟病的機會,而是第一組人原本就比較健康!也就是說,「荷爾蒙補充」與「降低心臟病」,其實是沒有因果關係的。
所以在幾年前,美國做了一個非常有名的研究,同樣的,他們安排幾萬個婦女服用女性荷爾蒙,當然也安排了幾萬個婦女服用了所謂的「安慰劑」,做為比較。可是,他們選取的方式,完全是「隨機」的,儘量讓這兩組人有相似的年紀、相似的健康狀況,再去比較。結果出來,出乎大家的意料,「補充女性荷爾蒙,雖然可以緩解更年期障礙,但卻會增加心臟病、中風、乳癌的機會。」這不但推翻了以往大家的認知,更一度讓補充好幾年的婦女驚恐不已,甚至有些團體要求藥廠賠償,甚至國家賠償。從這個故事可以知道,科學要建立出因果關係,是需要非常嚴謹的,稍一不慎,可能得到完全不同的結論。
讀到這裡,相信大家對「實證醫學」的觀念應該相當的清晰了。要回答「胎盤鈣化會不會對胎兒有危險」這個問題應該就會有較為正確的思考模式了吧!沒錯,就是要找一萬個胎盤鈣化和一萬個胎盤沒有鈣化的孕婦,詳細的評估胎盤的功能,寶寶出生後,也要比較兩組的健康狀態是否不同。其實這早有答案了,其實兩組並沒有不同。這其中,當然會有胎盤鈣化的寶寶出生後不健康,但是,胎盤沒有鈣化的寶寶,也有相同比例的寶寶不健康啊!
同樣的邏輯,用在「打無痛分娩會不會比較容易腰痠?」「胎兒解胎便有沒有關係?」「剖腹生產會不會比較安全?」來尋找答案,應該會更接近事實的。很多似是而非的觀念不斷的在孕婦中流傳,希望讀完這一篇冗長的文章,能讓大家建立一套更符合邏輯的思考模式。
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#分享
剪接真的很難用文字來說明&解釋該如何剪出某些情緒&氛圍,看到有電影剪接師願意分享自身的經驗。而且可以把那些很難形容的東西用文字表達的這麼細膩...
常常聽到人說台灣做類型片沒經驗,所以比較沒方法
而我比較幸運,有過幾次神農嚐百草的經驗
靠一次次的失敗累積了一些方法
很久沒po非廢文了
來跟大家分享一下
最近主要剪動作片,所以來分享一下動作片的剪輯好了!
1.
請一定要拍高格(慢動作)
處理動作場景時,剪輯師時常需要靠改變影片的速度來調整衝擊的力道
有的時候要加快,有的時候要減慢
要是沒有使用高格來拍
那就只有加快的一途了
方法會減少很多,喪失很多可能性
2.
調整速度的方法
並不是隨興所欲的改變速度
而是要根據劇情與動作設計
去安排一個連環攻擊裡的強弱
拳、拳、拳、拳、拳、拳
如果是這樣,就會非常無聊,像是老頭子在打拍子
但如果改成這樣
強拳!拳拳拳拳,注意了!超!強!拳!!
這樣子連環攻擊裡就有敘事性了
第一個「強拳!」是出乎意料的攻擊
所以可以使用「加速」的方法
來呈現被揍者被突襲的心理狀態
而接下來的連環4拳
因為要呈現超快的速度
所以會用「不連戲」剪輯的手法
快速跳切4個攻擊
來使演員達到人體所不能及的速度
同時這也是被揍者觀點下「體感的心理速度」
「注意了!」
這可不是用旁白喊出的
而是可以在這個剎那變成超慢動作
突然慢下來的動作,突然安靜的聲音
會讓觀眾無意識下專注精神
做好準備迎接之後的驚喜
「超!強!拳!」
這個必殺技等級的一拳
可以在剛剛的超慢速度之後
瞬間回復正常速度
並且在幾個鏡頭之間重複動作2-6格
使這一拳的時間內
被揍者卻產生2-3次的頭部晃動
而被揍者倒下時,可以再用超慢動作
強調「勝負分出的那一瞬間」
接著再對剪攻擊者的表情(慢動作),倒下者落地瞬間的表情(慢動作)
目的是「讓觀眾同時看到勝負雙方的心理狀態」
如此一來,你的動作設計就會有很強烈的敘事性了!
3.
請一定要拍臉部特寫
如果沒有臉部特寫,觀眾會不知道戰鬥中雙方的「意圖」
動作中的臉部特寫其實會晃來晃去、看不大清楚
但請不用擔心,哪怕只有三分之一秒的時間
就會讓觀眾了解戰鬥雙方的意圖了
動作戲不是動作展現
最重要的還是戲劇性
所以人物的意圖是很重要的
如果臉部表情夠長,還可以像上面舉的例子一樣
提供更加強烈的敘事性
這才是拍攝動作戲的目的啊!
那些動作也是為了呈現角色的心理狀態不是嗎!
因此,哪怕是你用B cam偷偷地拍也好
只要有眼神給我剪,我保證一定可以剪得很精彩
如果沒有眼神、表情可以剪的話
再好的動作設計剪輯起來
其實也就跟鄭多燕的瑜伽體操差不多了
4.
盡可能地拍大片幅給我吧!(2K以上都可以)
動作中的演員很難用攝影機精準捕捉
所以其實很需要靠後期調整構圖的大小來控制影像語言的精確度
有了大片幅的素材才可以自由地去調整構圖
以此去細微調整每一個攻擊、衝擊
剪輯師也能夠微調攝影機運動
來讓觀眾更容易看到動作中的演員之肢體
更甚者
大片幅的一鏡到底打鬥
可以輕易的透過持續調整構圖大小
來達成「金牌特務」那樣的效果
大片幅給予極大的自由
來讓剪輯師修整影片的風貌
而且有的時候「撞擊」的力道
還可以透過同一個素材,卻在撞擊時突然改變構圖大小來呈現
EX:角色衝向鏡頭前的玻璃,可以在玻璃破裂的瞬間放大約120%左右,直跳就好
配上音效的話,就會有很強烈的衝擊感了
5.
請了解動作片的風格流行
基本上我就是要大聲疾呼「香港傳統武打風格,已經超級過時」
拜託,不要在2020年還在追求成龍在上世紀90年代的風格
已經非常、非常、非常、非常過時了
成龍的風格之後,還流行過「駭客任務」、「英雄」、「十面埋伏」那種仰賴長時間慢動作的打法
在這之後又流行了「傑森包恩三部曲」這種搖晃鏡頭、重複剪輯的紀實性手法
最近則流行「金牌特務」、「七龍珠超:布羅利」、「水行俠」這種很像派對風格的打鬥氛圍
這幾種風格沒有一個東西是不好的
但是在錯的時間出現就會非常吃虧!
6.
不要一直打、一直打、一直打-->然後都不受傷
長時間、連續的打鬥,可以讓觀眾持續處於情緒高昂的狀態
但是一直打都不受傷的話
則會讓觀眾質疑打鬥的強度
正常的人頭被用力尻一下就會腦震盪了
電影裡面的角色對打10分鐘只會流鼻血而已
這樣不是很遜嗎!!!小貓拳膩!!!
動作戲的重點從來不是攻擊有多帥
而是攻擊有多少破壞力!
與其讓觀眾感受「這一招好帥」
還不如讓觀眾感受「要是被K中一定會死掉!」
是吧!這樣才會刺激啊
這樣才是在玩命啊
繫於生死線上的搏鬥才是刺激的所在
而不是那些套招啊!
7.
編劇與動作設計請善用「回合制」
人只有兩手兩腳,能做出的動作真的很有限
太長時間的對打只會讓觀眾感官疲勞
但是類型片的限制,不打長時間又不行
那怎麼辦呢?
答案就是「回合制」
就算是長達10分鐘的打鬥
也可以切分出回合
讓每個回合之間的動作設計、影像風格皆有所不同
角色的心理狀態也跟著不同
例如:
第一回合 1分鐘,突如其來的攻擊,主角勉強擋下,勢均力敵
第二回合2分鐘,40秒的對話後,主角逃跑,兩人追逐、拉扯30秒後,主角被飛踢擊中,飛出去、倒下
第三回合1分鐘,主角倒地痛苦,對手各種嘲弄主角,主角勉強起身
第四回合1分半,對手對已受傷的主角展開接連的進擊,主角被揍得好慘
第五回合40秒,對手準備了結主角的性命
第六回合1分20秒,主角奮起,巧妙利用偶然得到的武器,一波連環攻擊反攻對手,這裡可以多用慢動作強調這個讓觀眾欣喜的高光時刻
第七回合1分鐘,對手不是省油的燈,被暴打80秒後,還能夠反擊,在這一分鐘裡,受傷的雙方勢均力敵
第八回合40秒,主角與對手都開必殺技互相攻擊,勝負就在這一瞬間了!
第九回合1分半,大約用10秒鐘分出勝負,剩下的時間來交代勝負雙方的狀態
十分半鐘,九個回合
故事因為分回合而有了進程,以及強烈的敘事性
而不是看兩個人在那裡互相拳打腳踢持續十分鐘
以上,都是我靠失敗所累積而來的經驗
與各位分享
希望台灣電影產業可以越來越好!!
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而我比較幸運,有過幾次神農嚐百草的經驗
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最近主要剪動作片,所以來分享一下動作片的剪輯好了!
1.
請一定要拍高格(慢動作)
處理動作場景時,剪輯師時常需要靠改變影片的速度來調整衝擊的力道
有的時候要加快,有的時候要減慢
要是沒有使用高格來拍
那就只有加快的一途了
方法會減少很多,喪失很多可能性
2.
調整速度的方法
並不是隨興所欲的改變速度
而是要根據劇情與動作設計
去安排一個連環攻擊裡的強弱
拳、拳、拳、拳、拳、拳
如果是這樣,就會非常無聊,像是老頭子在打拍子
但如果改成這樣
強拳!拳拳拳拳,注意了!超!強!拳!!
這樣子連環攻擊裡就有敘事性了
第一個「強拳!」是出乎意料的攻擊
所以可以使用「加速」的方法
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而接下來的連環4拳
因為要呈現超快的速度
所以會用「不連戲」剪輯的手法
快速跳切4個攻擊
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同時這也是被揍者觀點下「體感的心理速度」
「注意了!」
這可不是用旁白喊出的
而是可以在這個剎那變成超慢動作
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可以在剛剛的超慢速度之後
瞬間回復正常速度
並且在幾個鏡頭之間重複動作2-6格
使這一拳的時間內
被揍者卻產生2-3次的頭部晃動
而被揍者倒下時,可以再用超慢動作強調「勝負分出的那一瞬間
接著再對剪攻擊者的表情(慢動作),倒下者落地瞬間的表情(慢動作)
目的是「讓觀眾同時看到勝負雙方的心理狀態」
如此一來,你的動作設計就會有很強烈的敘事性了!
3.
請一定要拍臉部特寫
如果沒有臉部特寫,觀眾會不知道戰鬥中雙方的「意圖」
動作中的臉部特寫其實會晃來晃去、看不大清楚
但請不用擔心,哪怕只有三分之一秒的時間
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動作戲不是動作展現
最重要的還是戲劇性
所以人物的意圖是很重要的
如果臉部表情夠長,還可以像上面舉的例子一樣
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那些動作也是為了呈現角色的心理狀態不是嗎!
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其實也就跟鄭多燕的瑜伽體操差不多了
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動作中的演員很難用攝影機精準捕捉
所以其實很需要靠後期調整構圖的大小來控制影像語言的精確度
有了大片幅的素材才可以自由地去調整構圖
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5.
請了解動作片的風格流行
基本上我就是要大聲疾呼「香港傳統武打風格,已經超級過時」
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成龍的風格之後,還流行過「駭客任務」、「英雄」、「十面埋伏」那種仰賴長時間慢動作的打法
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長時間、連續的打鬥,可以讓觀眾持續處於情緒高昂的狀態
但是一直打都不受傷的話
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這樣不是很遜嗎!!!小貓拳膩!!!
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而是攻擊有多少破壞力!
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7.
編劇與動作設計請善用「回合制」
人只有兩手兩腳,能做出的動作真的很有限
太長時間的對打只會讓觀眾感官疲勞
但是類型片的限制,不打長時間又不行
那怎麼辦呢?
答案就是「回合制」
就算是長達10分鐘的打鬥
也可以切分出回合
讓每個回合之間的動作設計、影像風格皆有所不同
角色的心理狀態也跟著不同
例如:
第一回合 1分鐘,突如其來的攻擊,主角勉強擋下,勢均力敵
第二回合2分鐘,40秒的對話後,主角逃跑,兩人追逐、拉扯30秒後,主角被飛踢擊中,飛出去、倒下
第三回合1分鐘,主角倒地痛苦,對手各種嘲弄主角,主角勉強起身
第四回合1分半,對手對已受傷的主角展開接連的進擊,主角被揍得好慘
第五回合40秒,對手準備了結主角的性命
第六回合1分20秒,主角奮起,巧妙利用偶然得到的武器,一波連環攻擊反攻對手,這裡可以多用慢動作強調這個讓觀眾欣喜的高光時刻
第七回合1分鐘,對手不是省油的燈,被暴打80秒後,還能夠反擊,在這一分鐘裡,受傷的雙方勢均力敵
第八回合40秒,主角與對手都開必殺技互相攻擊,勝負就在這一瞬間了!
第九回合1分半,大約用10秒鐘分出勝負,剩下的時間來交代勝負雙方的狀態
十分半鐘,九個回合
故事因為分回合而有了進程,以及強烈的敘事性
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