大家在家防疫的生活都還好嗎?
最近無論是選擇乖乖待在家防疫,或是WFH (Work from home)的人都越來越多,可以明顯的感受到,大家開始有點覺得生活無趣且乏味,開始不知道如何繼續度過長時間一個人在家的生活,所以我希望透過這篇文章來聊聊我自己的防疫生活,以及透過大家互相交流。
易讀版: https://awater.tw/archives/594
一、玩英雄聯盟
英雄聯盟這款遊戲我算是接觸相當晚,已經是從S5後才開始加入,雖然遊戲的熱度依舊非常高,上手的難度與操作的極限都相當不錯,也吸引了大批的人成為遊戲玩家,但平常畢竟工作時間太忙,沒辦法投入太多時間心力來遊玩,趁著最近我很多演講課程取消的空檔,我也拿來爬分,現在正在往金牌邁進。
二、追劇
圖片正是我現在與我老婆正在追的日劇「默默奉獻的灰姑娘藥師」,我們是透過線上串流KKTV在觀看的,前三集免費低畫質觀看,後面的級數都可以透過成為VIP來閱讀完整集數,並且1080P高畫質。
石原聰美主演的作品一直是我很喜歡的,包含講述出版社校閱部的校對女王、談述法醫相關案件的非自然死亡,其中這部片的主題曲是由米津玄師所演唱的「Lemon」更是長時間攻占各大排行榜,戲劇與神曲的加成,更讓這部作品成為經典之作,還有經典漫畫改編的「天國餐館」等,都是我相當推薦的好作品。
三、學英文
最近的時間真的太多了,因緣際會下透過TutorABC開始上線上課程,趁著在家用電腦就能與外師溝通對話學習的過程,也能不斷磨練英文的能力,現階段我認為全世界疫情要和緩開放旅遊應該還要相當長的一段時間,所以工作相關的英文能力更是被我放在前面,如果待在家實在閒的發慌,能夠有機會與外師好好聊聊天也是一個很棒的感受~
四、看書
之前非常常收到出版社書籍推廣邀約,導致我家的書都有點多到放不下,每一次我都很堅持要完整閱讀完後才能撰寫書評,但也時常覺得自己時間不夠用,所以讓推薦的時間都會需要比較久一點,但有時也會出現我花了很多時間閱讀後,真心覺得不喜歡所以沒有推薦,卻因此讓我耗費了許多時間,但趁著這次的空檔,可以好好的把書拿出來看,也是一件好事。
五、玩線上麻將
我們實在太需要一群人打屁聊天,所以我們開了一個不到十人的賴群,平常無聊就把大家聚在一起,然後用明星三缺一的好友桌來玩,打輸贏最小的50/20,一群人在線上還是能用賴群多人聊天,然後一起玩著遊戲,除了打發時間外,也是一種能夠紓壓釋放的管道。
我也想要問一下,大家都在家做些甚麼事情呢?
IG : Awater0911
專屬社團 - 鬼才阿水Awater的東吳水軍社團
「浪Live」4791472 / 鬼才阿水Awater
圖片:「默默奉獻的灰姑娘藥師」劇照
同時也有72部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#天諭#家園系統#園遊會#預約活動 今天要來跟大家分享《天諭》的「家園」系統即將推出還有「園遊會」玩法攻略 9 月 23 日是個重大的日子,9月23日也就是《天諭》即將推出「鯨島家園」全新資料片,冒險家可以在兩萬多坪米的自定義空間中,隨心所欲打造獨一無二的海島之家,多樣的傢俱擺件任你挑選,還可以邀請...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
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📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
https://bit.ly/2Rquobj
文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
如果想了解個大概,
粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
分享幾個心得:
🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
https://bit.ly/3d44pie
先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
如果該項禁令被巴西當局通過,
未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
https://bit.ly/3uK1EbF
只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
日本玩家的客單價真的是全球最高...
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
https://bit.ly/2Q94cBj
這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
不同的遊戲類型有不同的社交需求,
如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
會對遊戲的留存有很大的幫助,
尤其遊戲如果想要長線營運的話,
社交更是不可或缺的一部分。
整篇文章的概覽如下,
字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
一、遊戲中“社交成本”的類別
第一類,操作成本
第二類,時間成本
第三類,情緒成本
第四類,利益成本
二、遊戲中常見的社交類型與其成本
第一,短期場景化社交-時間成本
第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
第三,簡單的互動-操作成本
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
第一,短期利益驅動
第二,長期利益驅動
第三,玩家本身的社交需求
第四,在遊戲中進行“自我實現”
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
https://bit.ly/3taRtMW
在新品上市或是重大改版前,
通常都需要寫一份行銷策略出來,
主要原因就是先瞭解敵人動向後,
決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
好讓預算花在刀口上,
其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
這篇文章點出了競品分析的五個面向:
分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
未來在分析時依循此架構,
那分析的面向就足夠完整了,
剩下就是如何去洞察這些資料,
以及擬定後續策略。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
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【2021年2月新上市手機遊戲回顧📱】
2月適逢年假,
所以通常都會有兩個現象:
✅新品上線數量驟減:因為在年前上市,萬一伺服器有什麼狀況,大家可能年假就得在工作中度過,在這麼重要的日子中,實在沒人想在這時候被oncall;如果是在年後上,年假卡在中間,部門間或外部合作廠商的協調可能會中斷,不太好銜接。
✅改版內容或課金活動絕對力道最強:2月領年終的領年終,拿紅包的拿紅包,是大家口袋最深,花錢最不心疼的時候,因此遊戲內容一定要夠豐富,想辦法讓玩家把錢留在你這款遊戲上,而不是其他款遊戲。
🔎因此,2月新品僅有12款,點評如下:
🎯《聖鬥士星矢:正義傳說》這次走放置路線,玩法大致上借鑑《劍與遠征》,遊戲的賣點在於收集角色和聽聽熱血的BGM。
👉以往IP遊戲都有個硬傷,就是劇情,動漫畫劇情都沒了,遊戲自己掰下去也有點怪(原廠也不給過),但《聖鬥士星矢:正義傳說》的玩法與特性剛好捨棄掉劇情這個沉重的包袱,比較能專注在角色收集養成與數值上的比拼,算是一個小亮點吧。
🎯《山海有妖獸》上市至今仍沒有iOS版本,在遊戲內有一堆簡體字下,很難好好體驗遊戲,另外粉絲團內充斥著腰瘦分享活動,看多了覺得比較像是健身粉絲團而不是遊戲粉絲團。
🎯《破敵・三國志》遊戲一開始玩法跟《三國志‧戰略版》如出一轍,差別在於《破敵・三國志》畫面採直豎螢幕操作,另外伺服器為全球合服,喜歡跟其他國家玩家交(打)流(架)的話,這款或許能夠得到滿足。
🎯《金將傳說 M》巴哈姆特上沒看到任何相關新聞稿釋出,看來主要是用FB投廣和YT合作來導流,先前也有提到,他的一些不實廣告令人反感,目前從巴哈姆特討論版可以得知整個卡池的角色並不完整,有些要付費才抽得到;有些則得等下次改版的轉蛋活動才會推出,而且還提到有鎖卡池的狀況。
👉為此,我下載遊戲看了一下轉蛋介面,畢竟我不會花錢去抽,所以有沒有鎖卡池不得而知,但比較有趣的是,一般轉蛋介面會公告轉蛋內容物與機率,這塊《金將傳說 M》很明顯沒在理,轉蛋介面中僅放個「概覽」,點進去後只看到各陣營角色,但到底是不是卡池內會抽到的角色、機率多少,一併沒顯示,頗為弔詭。
#圖片放至部落格
🔎2月各遊戲都在搶紅包,已上市的遊戲改版和活動可不能少,就來看一下2月雙平台前10名點評:
🎯《Coin Master》全球累計營收已高達 20 億美元,我覺得可怕的地方是,隨便去拉幾款1月才剛推出的新遊戲,到了2月時,下載量也只會開始走低,但《Coin Master》即使在2月,「下載」排行仍高居雙平台前3名內,整個傳播勢能相當可怕。
#圖片放至部落格
🎯《傳說對決》把握了春節推出了「迷霧島的約定」,活動上透過紅包活動與登入送強勢角「星葵」鞏固駐留,付費上也有直購的拉維爾造型與轉蛋的愛里造型,年節期間iOS直接飆進前5名。
👉延伸閱讀:《傳說對決》新年滿額贈的設計巧思
https://bit.ly/3bcoamO
🎯《三國志.戰略版》春節正值第一賽季最火熱時段,各盟國間可說是打得不可開交,目前正在修身養息等待S2中,但似乎S2整個資源會消失,等於大家要重新再來過,第一次體驗到這樣的遊戲方式,感覺有些被剝奪感XD
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》推出全新角色「流川楓」集訓版本,雙平台也搶進前10名,也如我先前所述,最強的總是會壓在玩家口袋最深的時候推出。
以上就是2月的新品觀察,下月見!
🔥文章同步部落格:https://bit.ly/3bdTPnW
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#天諭#家園系統#園遊會#預約活動
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預計在2022年3月發行的戰略遊戲《漫威午夜之子》,昨天公開了最新遊戲畫面。這一次最引人注目的是找來曾經製作《XCOM》與《文明帝國》的團隊協助。或許比起漫威迷來說,喜歡戰略遊戲的玩家可能會更加期待!
《午夜之子》其實是漫威的超級英雄團隊漫畫,主題圍繞著魔法和超自然力量,內容比較偏向狼人、吸血鬼等題材。所以原作比較著重在刀鋒戰士、惡靈戰警和奇異博士等角色。但畢竟現在是大漫威宇宙的時代,鋼鐵人、金鋼狼也都在影片中出現了,到時候有哪些角色會登場,或許可以再期待看看囉。
不過最讓人在意的是遊戲時的那些卡牌,讓人有點擔心課金抽卡會不會又是主要元素咧?不過目前距離遊戲發行還有一段時間,就讓我們再等等看吧。
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